Cuadro comparativo Gcompris - Tux Paint

 


Cuadro comparativo entre softwares G COMPRIS y TUX PAINT

 

Aspectos

SOFTWARE

G COMPRIS

TUX PAINT

Tipo de software

Libre. Ejercitación.

Libre. Ejercitación o tutorial (según la actividad planteada)

Interacción de los alumnos frente al software

Se presenta un diseño en el cual el niño puede tener acceso fácilmente a las distintas actividades propuestas. Entre ellas puede enumerar, memorizar, practicar la lectura, armar rompecabezas, entre otras. Lo realiza en la medida en que se va interiorizando en la alfabetización digital con cada juego o actividad

Las herramientas para las distintas composiciones también se encuentran accesibles para los niños. Entre dichas herramientas se encuentran pinceles, sellos, texto, líneas, figuras, símbolos, efectos, imágenes, etc.

Procesos cognitivos

Conocimientos de varias áreas a través de la situación problemática o el juego. Habilidades informáticas, primer acceso a el mecanismo digital. Motricidad fina

Habilidades informáticas, primer acceso al mecanismo digital. Expresión artística, composiciones figurativas o abstractas, figura y fondo, el color, la textura, imágenes no estepreotipadas. Motricidad fina.

Tipo de actividades

Las actividades y juegos están pautadas dentro del software según la elección del niño. Entre ellas deberá seguir el camino con el mouse, armar rompecabezas, mezclar colores, enumerar, entre otras.

Producir composiciones a partir de las herramientas presentadas, como pinceles, sellos, imágenes, efectos, texto, etc.

Áreas de conocimiento

Educación digital, Matemática, Ciencias Naturales, Prácticas del lenguaje, Artística, entre otras

Educación digital, Artística, prácticas del lenguaje, entre otras.

Edad estimativa

Desde los dos hasta los diez años. Más específicamente, en el segundo ciclo del Nivel Inicial, primer ciclo del Nivel Primario.

Desde los tres o cuatro años hasta los doce. Más específicamente, en el segundo ciclo de Nivel Inicial y durante todo el Nivel Primario

El tratamiento del error

Mediante un aviso de error tanto visual como auditivo, el software le permite al niño intentar reiteradas veces hasta llegar al resultado correcto.

El error está sujeto a la consigna con que se use a este software como herramienta. En caso de equivocación, el niño puede deshacer lo que hizo e intentarlo nuevamente.

Rol docente

Seleccionador de esta herramienta para su uso. Observador al permitir la exploración del niño ante el software. Guiar al niño con sus inquietudes. Presentarse a sí mismo como jugador del software. Realizar una evaluación final para ver el nivel de productividad que obtuvo con esta herramienta

Seleccionador de esta herramienta para su uso. Observador al permitir la exploración del niño ante el software. Mostrarle las distintas herramientas si el niño no las ha explorado por sí solo. Presentarse a sí mismo como jugador. Incentivar y guiar al niño para realizar distintas producciones. Realizar una evaluación final para ver el nivel de productividad que obtuvo con esta herramienta.


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